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学习数学的程序。数字。
OBJETIVO DEL JUEGO:
El objetivo de esta tarea es contribuir al entrenamiento de la memoria de trabajo, concretamente la capacidad de inhibir información irrelevante y generar respuestas mediadas por la atención y el razonamiento.
DESTREZA A ENTRENAR:
Memoria de trabajo (control inhibitorio)
DINÁMICA DEL JUEGO:
El jugador debe ayudar a Mon el dragón a encontrar que palabra de las que aparecen en el panel tiene 4, 5 o 6 letras en función del nivel de dificultad. Cada una de esas palabras contiene un número de letras diferente, el objetivo es señalar con el dedo la palabra que contiene un número concreto de letras, es decir, una palabra es el objetivo y las otras distractoras. Las distractoras pueden ser números, aumentando la dificultad y la interferencia.
La cantidad de números de 4, 5 y 6 letras es limitada, por tanto, en ocasiones tanto la palabra objetivo como la distractora pueden ser no numéricas. Entre las alternativas siempre habrá un número (cardinal u ordinal). Si el jugador debe señalar una palabra con cuatro letras y la respuesta correcta es “gato”, dentro de los distractores puede aparecer la palabra “cuatro” u otra similar para generar interferencia.
NIVELES DE DIFICULTAD:
En la pantalla inicial aparecen tres niveles de dificultad. Cada nivel está compuesto por un total de 10 ítems.
1. Primer nivel: Identificar palabras de cuatro letras entre tres opciones.
2. Segundo nivel: Identificar palabras de cinco letras entre cuatro opciones.
3. Tercer nivel: Identificar palabras seis letras entre cuatro opciones.
MODALIDAD DE RESPUESTA:
La respuesta se realiza de manera digital pulsando la palabra adecuada sin control de tiempo. Es decir, el jugador podrá demorarse entre una respuesta y otra el tiempo que necesite.
PUNTUACIÓN Y RETROALIMENTACIÓN:
Para superar un nivel, el jugador debe acertar un 80% del total de las jugadas. Cada nivel tiene diez jugadas, por lo tanto, debe realizar correctamente al menos ocho intentos.
Una vez completado el intento, Mon el Dragón ofrece información sobre el acierto o el error de la jugada. Al final del nivel Mon se muestra contento si se pasa al siguiente nivel o triste si no lo logra. Del mismo modo, cuando termina el juego Mon da la enhorabuena al jugador o se entristece, si no se supera el juego.
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