Apl pengekodan STEM, mudah dan menyeronokkan untuk mempelajari kod grafik penyu - ketik arahan
Belajar Mengekod dengan apl pengekodan Simple Turtle STEM, buat kod pengaturcaraan ringkas dengan arahan Logo Kura-kura untuk mengawal Turtle anda dan melukis imej serta reka bentuk yang menyeronokkan.
Pelajari pengekodan asas LOGO dan berseronok.
DRAWMODE digunakan untuk Togol mod DRAW INSTANT ON / OFF
* Ciri Papan Kekunci baharu ditambah - Ketik baris kursor untuk mengaktifkannya *
Belajar & mencuba untuk mencipta Grafik Penyu yang menakjubkan.
Ideal untuk pendidikan & pembelajaran STEM.
Cara menggunakan: Lakukan lukisan, ulangan gelung dan tindakan 2D. Tiada Prosedur atau Percetakan
Apl pengekodan Pantas, Mudah dan Menyeronokkan untuk pelajar KETIK perintah yang anda mahu, kemudian TAMBAHKAN PERINTAH pada program anda! Tekan butang RUN apabila selesai! Gunakan REPEAT untuk reka bentuk yang lebih maju.
Petua:
1. Ketik perintah (atau gunakan papan kekunci)untuk muncul di bahagian bawah, kemudian tekan "Tambah Perintah".
2. Kod program semasa anda kini dipaparkan di sebelah kiri.
3. Ketik "Jalankan" untuk melaksanakan
Jika anda membuat kesilapan, tekan Kosongkan Skrin (CS) atau SET SEMULA untuk bermula semula.
Ciri-ciri utama:
- Gelung Mudah dan Gelung Bersarang.
- Cipta corak dan reka bentuk yang hebat menggunakan kod dan matematik.
- Sistem GUI Ketik Mudah untuk semua arahan.
Apl pengaturcaraan STEM pendidikan untuk mengajar pengekodan kepada pemula, menggunakan arahan Titik dan Klik. Berguna untuk peperiksaan Logo anda atau acara pembelajaran STEM. Sesuai untuk pelajar pengkomputeran awal dan membendung projek pendidikan. Membantu meningkatkan kemahiran matematik juga.
Mengikut hampir dengan standard Logo
Langkah 1. Tekan kod Perintah di sebelah kanan, tekan nilai nombor di sebelah kiri
cth.
FD 50
LF 35
BARU! Gelung bersarang - rekursif kepada berbilang peringkat
cth. Bersarang
ULANGAN 5
....ulang lagi...dll
TAMAT
Langkah 2. Kemudian Tekan '< ADD COMMANDS' untuk menambah baris bawah kod semasa pada penyenaraian program anda yang ditunjukkan di sebelah kiri skrin.
(ulang 1 & 2 untuk menambah lebih banyak baris pada program anda)
Langkah 3. Tekan 'Klik untuk Jalankan' untuk melukis menggunakan kod anda
Ingat untuk menekan 'Klik untuk BERJALAN' apabila anda mahu melaksanakan arahan anda
Baharu sejak versi 1.14 - Menambah MOD DRAW untuk menogol menggerakkan Turtle serta-merta selepas setiap baris arahan. Sesetengah pengguna nampaknya mengharapkan ini, jadi saya telah menambahkannya sebagai pilihan.
Tekan DRAWMODE dan kemudian "< ADD COMMANDS" untuk mengaktifkan - lakukan perkara yang sama sekali lagi untuk menyahaktifkan.
Apl penyu untuk digunakan dengan skrin yang lebih besar. Apl pengekodan aktiviti yang menyeronokkan untuk STEM dan membantu pengguna belajar kod.
Ketik pada arahan kod di sebelah kanan dan kemudian nilai nombor di sebelah kiri, kemudian ketik 'Tambah Perintah' selepas baris arahan sedia. Kemudian tekan DELETE untuk menetapkan semula baris dsb.
NOTA: Menekan DELETE pada baris kosong akan memadamkan program anda di sebelah kiri.
Contoh Pengaturcaraan Komputer dengan Logo:
PEN 1
ULANGAN 5
FD 10
LT 30
BK 5
LT 20
FD 20
TAMAT
Contoh Bentuk
============
Segi tiga
ULANGAN 3 FD 50 RT 120 TAMAT
Heksagon
ULANGAN 6 FD 50 RT 60 TAMAT
Arahan Pengaturcaraan / Kod:
FD x = Penyu Hadapan x piksel
BK x = Ke belakang x piksel
RT x = Pusingkan Penyu ke Kanan sebanyak x darjah
LT x = Belok Kiri Penyu sebanyak x darjah
PU = Pen Up (Jangan lukis semasa bergerak)
PD = Pen Down (Lukis seperti biasa)
REPEAT x = Mencipta gelung untuk menjalankan x kali yang menjalankan sebarang arahan dalam gelung. Letakkan TAMAT semasa menutup gelung.
TAMAT = Menutup gelung REPEAT. (Gelung boleh bersarang)
PEN x = Warna pen (0 - 7)
ENTER COMMAND = Menambah baris semasa ke Senarai Tindakan
DRAWMODE = Menogol pergerakan Penyu menjadi Semerta ATAU untuk menunggu arahan Run.
DELETE = Kosongkan baris arahan dahulu, kemudian program Delete program Action menyenaraikan satu arahan pada satu masa.
RESET = Membersihkan arahan dan menetapkan semula Turtle anda
QUIT = Keluar dari program