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두뇌 훈련이 재미있었습니다
Gwakkamole은 집행 기능의 하위 기술인 억제 제어를 훈련하도록 설계된 게임입니다. 억제 통제에는 강한 내적 성향이나 외부 미끼를 무시하기 위해주의, 행동, 생각 및 / 또는 감정을 통제하고 대신에 더 적절하거나 필요한 것을하는 것이 포함됩니다 (Diamond, 2013).
플레이어는 모자가 없거나 모자를 씌운 아보카도를 부술 필요가 있지만 뾰족한 모자 나 전기 모자로 아보카도를 부수 지 마십시오.
이것이 학습을 어떻게 지원합니까?
경영진 기능은 사람들이 행동과 감정을 제어, 모니터링 및 계획 할 수 있도록 일련의 하향식 목표 지향적인지 프로세스를 말합니다. Miyake와 Friedman의 모델은 EF의 세 가지 독특하지만 관련 요소 인 억제 제어, 작업 전환 및 업데이트를 통합한다는 점에서 EF에 대한 통일성과 다양성 관점을 지원합니다 (Miyake et al., 2000).
연구 증거는 무엇입니까?
우리의 연구는 Gwakkamole이 억제 조절을 훈련시키는 효과적인 방법임을 시사합니다. Homer, B.D., Ober, T., Rose, M., MacNamara, A., Mayer, R., & Plass, J.L. (2019). 정확성 대 속도 : 디지털 게임에서 청소년의 신경 인 지적 발달이 집행 기능을 훈련시키는 데 미치는 영향 마음, 두뇌 및 교육, 13 (1), 41–52. DOI : 10.1111 / mbe.12189
연구에 따르면 EF는 문해력과 수학의 성과와 학교 성과 및 학업 준비의 장기적인 향상과 관련이 있습니다 (Blair & Razza, 2007; Brock, Rimm-Kaufman, Nathanson, & Grimm, 2009; St Clair-Thompson & 개더 콜 (Gathercole, 2006); 웨일스 어, 닉스, 블레어, 비에르 만, 넬슨, 2010)과 저소득 가정과 고소득 가정의 미취학 아동들 사이의 EF 불균형은 성취 격차에 기여할 수있다 (Blair & Razza, 2007; Noble, McCandliss & Farah, 2007).
이 게임은 New York University의 CREATE 연구소에서 산타 바바라 캘리포니아 대학 및 CUNY 대학원 센터와 공동으로 만든 Smart Suite의 일부입니다.
여기에보고 된 연구는 미국 교육부의 Institute of Education Sciences에서 Grant R305A150417을 통해 Santa Barbara의 University of California에 지원되었습니다. 표현 된 의견은 저자의 의견이며 Institute 또는 미국 교육청의 견해를 대변하지 않습니다.
업로드한 사람
Crimson Typhoon
필요한 Android 버전
Android 5.1+
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